Создание игр на javascript книга - IT Новости
Microclimate.su

IT Новости
84 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Создание игр на javascript книга

Создаём простую игру на Vanilla JS

Создаём простую игру на Vanilla JS

  • Переводы , 4 октября 2018 в 11:52
  • Никита Прияцелюк

В этой статье мы создадим простую игру с помощью HTML5, CSS3 и чистого JavaScript. Вам не понадобятся глубокие знания программирования. Если вы знаете, для чего нужны HTML, CSS и JS, то этого более чем достаточно. На работу игры вы можете посмотреть здесь.

Структура файлов

Начнём с создания нужных папок и файлов:

Начальный шаблон, соединяющий CSS- и JS-файлы:

В игре будет 12 карточек. Каждая карта состоит из контейнера div с классом .memory-card , внутри которого находится два элемента img . Первая отвечает за лицо ( front-face ) карточки, а вторая — за рубашку ( back-face ).

Необходимые изображения можно скачать из репозитория проекта.

Обернём набор карточек в контейнер section . В итоге получаем:

Мы используем простой, но очень полезный сброс стилей, который будет применён ко всем элементам:

Свойство box-sizing: border-box учитывает значения внутренних отступов и границ элемента при подсчёте общей высоты и ширины, поэтому нам не нужно заниматься математикой.

Если применить к body свойство display: flex и margin: auto к контейнеру .memory-game , то он будет выровнен вертикально и горизонтально.

.memory-game также будет flex-контейнером. По умолчанию ширина элементов уменьшается, чтобы они помещались в контейнер. Если присвоить свойству flex-wrap значение wrap , элементы будут располагаться на нескольких строках в соответствии с их размерами:

Ширина и высота каждой карточки подсчитывается с помощью CSS-функции calc() . Создадим три ряда по четыре карточки, установив значения ширины и высоты равными 25% и 33.333% соответственно минус 10px от внешнего отступа.

22 апреля в 11:00 в 11:00, онлайн, беcплатно

Чтобы разместить наследников .memory-card , добавим position: relative . Так мы сможем абсолютно расположить наследников относительно родительского элемента.

Свойство position: absolute , установленное для .front-face и .back-face , уберёт элементы с их исходных позиций и разместит поверх друг друга:

Поле из карточек должно выглядеть примерно так:

Добавим ещё эффект при клике. Псевдокласс :active будет срабатывать при каждом нажатии на элемент. Он устанавливает длительность анимации равной 0.2 с:

Переворачиваем карточки

Чтобы перевернуть карточку после нажатия, добавим класс flip . Для этого давайте выберем все элементы memory-card с помощью document.querySelectorAll() . Затем пройдёмся по ним в forEach -цикле и добавим обработчики событий. При каждом нажатии на карточку будет вызываться функция flipCard() . this отвечает за нажатую карточку. Функция получает доступ к списку классов элемента и активирует класс flip :

CSS класс flip переворачивает карточку на 180 градусов:

Чтобы создать 3D-эффект переворота, добавим свойство perspective в .memory-game . Это свойство отвечает за расстояние между объектом и пользователем в z-плоскости. Чем ниже значение, тем сильнее эффект. Установим значение 1000px для едва уловимого эффекта:

Добавим к элементам .memory-card свойство transform-style: preserve-3d , чтобы поместить их в 3D-пространство, созданное в родителе, вместо того, чтобы ограничивать их плоскостью z = 0 (transform-style):

Теперь мы можем применить transition к свойству transform , чтобы создать эффект движения:

Отлично, теперь карточки переворачиваются в 3D! Но почему мы не видим лицо карточки? На данный момент .front-face и .back-face наложены друг на друга из-за абсолютного позиционирования. Рубашкой каждого элемента является зеркальное отражение его лица. По умолчанию значение свойства backface-visibility равно visible , поэтому вот что мы видим при перевороте карточки:

Чтобы исправить это, применим свойство backface-visibility: hidden для .front-face и .back-face :

Если перезагрузить страницу и снова перевернуть карточку, она пропадёт!

Так как мы скрыли заднюю сторону обеих картинок, на обратной стороне ничего нет. Поэтому сейчас нам нужно перевернуть .front-face на 180 градусов:

Наконец, мы получили желаемый эффект переворота!

Ищем пару

Мы научились переворачивать карточки, теперь нужно разобраться с проверкой на совпадение.

После нажатия на первую карточку она ожидает переворота другой. Переменные hasFlippedCard и flippedCard будут отвечать за состояние переворота. Если ни одна карточка не перевёрнута, значение hasFlippedCard устанавливается равным true , а нажатой карточке присваивается flippedCard . Ещё давайте сменим метод toggle() на add() :

Теперь при нажатии на вторую карточку мы попадаем в else-блок нашего условия. Чтобы проверить, совпадают ли карточки, нужно их всех идентифицировать.

Всякий раз, когда нам нужно добавить дополнительную информацию к HTML-элементам, мы можем использовать data-* атрибуты, где вместо «*» может быть любое слово. Добавим каждой карточке атрибут data-framework :

Теперь мы можем проверить, совпадают ли карточки, с помощью свойства dataset . Поместим логику сравнения в метод checkForMatch() и снова присвоим переменной hasFlippedCard значение false . В случае совпадения будет вызван метод disableCards() и обработчики событий будут откреплены от обеих карточек, чтобы предотвратить их переворот. В противном случае метод unflipCards() перевернёт обе карточки с помощью 1500 мс тайм-аута, который удалит класс .flip :

Складываем всё воедино:

Более элегантный способ написать условие совпадения — тернарный оператор. Он состоит из трёх частей. Первая часть — это условие, вторая часть выполняется, если условие возвращает true , в противном случае выполняется третья часть:

Блокируем поле

Мы научились проверять, совпадают ли карточки, а теперь нужно заблокировать поле. Это нужно для того, чтобы два набора карточек не могли быть перевёрнуты одновременно, в противном карточки не будут переворачиваться обратно.

Объявим переменную lockBoard . Когда игрок нажмёт на вторую карточку, lockBoard будет присвоено значение true , а условие if (lockBoard) return; предотвратит переворот других карточек до того, как эти две будут спрятаны или совпадут:

Нажатие на ту же карточку

У нас всё ещё есть сценарий, при котором после нажатия на одну карточку дважды условие совпадения будет выполнено и обработчик событий будет удалён.

Чтобы избежать этого, добавим проверку на то, равняется ли нажатая карточка переменной firstCard , и вёрнемся из функции, если это так:

Переменные firstCard и secondCard нужно обнулять после каждого раунда. Реализуем эту логику в новом методе resetBoard() . Поместим в него hasFlippedCard = false и lockBoard = false . Деструктурирующее присваивание [var1, var2] = [‘value1’, ‘value2’] из ES6 позволяет писать код меньших размеров:

Новый метод будет вызываться из disableCards() и unflipCards() :

Перемешивание

Наша игра выглядит довольно неплохо, но играть в неё не очень весело, если карточки всегда на одном месте. Пора это исправить.

Когда у контейнера есть свойство display: flex , его элементы упорядочиваются сначала по номеру группы, а потом по порядку в исходном коде. Каждая группа определяется свойством order , которое содержит положительное или отрицательное целое число. По умолчанию свойство order каждого flex-элемента имеет значение 0 . Если групп больше одной, элементы сначала упорядочиваются по возрастанию порядка группы.

В игре есть 12 карточек, поэтому мы пройдёмся по ним в цикле, сгенерируем случайное число от 0 до 12 и присвоим его свойству order :

Чтобы вызвать функцию shuffle() , сделаем её IIFE (Immediately Invoked Function Expression). Это значит, что она будет выполнена сразу после объявления. Скрипт должен иметь примерно такой вид:

Разработка игр на JavaScript

Web — удобная платформа для быстрого старта разработки игр, особенно если вы знакомы с языком JavaScript. Эта платформа обладает богатыми возможностями по отрисовке содержимого и обработке ввода с различных источников.

C чего же начать разработку игры для web? Определим для себя следующие шаги:
— Разобраться с game loop и отрисовкой;
— Научиться обрабатывать пользовательский ввод;
— Создать прототип основной сцены игры;
— Добавить остальные сцены игры.

Game loop

Игровой цикл — это сердце игры, в котором происходит обработка пользовательского ввода и логики игры, а также отрисовка текущего состояния игры. Схематически game loop можно описать следующим образом:

А в виде кода простейшая реализация игрового цикла на JavaScript может выглядеть так:

Функция update() отвечает за логику игрового процесса и обновление состояния игры в зависимости от пользовательского ввода. Функция render() отрисовывает текущее состояние игры. При этом абсолютно неважно, с помощью каких технологий происходит отрисовка (Canvas, DOM, SVG, console etc).

Следует помнить, что окружение браузера накладывает свои ограничения на работу этого кода:
— Стабильный интервал таймера не гарантируется, а это значит, что игровой процесс может происходить с различной скоростью;
— В неактивных вкладках браузера таймер может быть приостановлен, а при активации вкладки многократно запущен, что может привести к странному поведению игры;
— SetInterval уже устарел для таких задач. Сейчас рекомендуется использовать метод requestAnimationFrame, так как он позволяет добиться улучшения производительности и уменьшения энергопотребления.

Реализация game loop в браузере

Рассмотрим несколько способов реализации игрового цикла c помощью метода requestAnimationFrame. В самой простой реализации мы столкнемся с определенными проблемами, которые постараемся решить в последующих реализациях.

Простой и ненадежный способ. Просто используем requestAnimationFrame и надеемся на стабильные 60 FPS. Код для такого игрового цикла мог бы выглядеть так:

Следует отличать плавность отрисовки игровой сцены (так называемые «тормоза» в играх) и скорость изменений в сцене (скорость событий в игре).

Согласно спецификации метод requestAnimationFrame должен позволять отрисовку с частотой, равной частоте обновления дисплея. Сейчас зачастую это 60 FPS, однако в будущем, возможно, он позволит отрисовывать кадры и на более высокой частоте. Также следует помнить, что некоторые браузеры сейчас поддерживают режим экономии батареи, одной из оптимизаций которого является уменьшение частоты requestAnimationFrame.

Получается, что указанный FPS может не только быть нестабильным, но ещё и в некоторых ситуациях выдавать частоту, в 2 раза отличающуюся от «идеальных» 60 FPS — как в положительную, так и в отрицательную сторону.

На примере ниже можно увидеть, как при наивном подходе скорость игры будет зависеть от частоты кадров — попробуйте подвигать ползунок:

Совсем плохо — скорость игровой логики зависит от мощности и загруженности устройства

Данный подход категорически не рекомендуется использовать — он приведен здесь только для примера.

Использовать RAF и рассчитывать время между кадрами. Сделаем наш код более гибким — будем считать, сколько времени прошло между предыдущим и текущим вызовами requestAnimationFrame:

Теперь при проседании или изменении производительности скорость игры не изменится, а изменится только плавность отрисовки:

Данный подход работает, но решает ли он все проблемы?

Использовать фиксированный интервал для update(). Предыдущий подход действительно сделал наш код более устойчивым к различной частоте вызовов requestAnimationFrame, но с таким подходом нужно будет каждое свойство игровой логики изменять пропорционально прошедшему времени. Это не только не очень удобно, но и не подойдет для многих игр, использующих физику или расчет пересечения объектов, ведь в случае различной частоты вызовов update() нельзя гарантировать полную детерминированность сцены.

Можно ли добиться фиксированного интервала, если подобное не поддерживается браузером? Есть способ, но код придется немного усложнить:

Демо работы аналогично предыдущему примеру:

Постоянный интервал для update()

Таким образом, фиксированный временной шаг дает следующие преимущества:
— Упрощение кода логики игры update();
— Предсказуемость поведения игры, а соответственно, и возможность создания replay игровой сцены;
— Возможность легкого замедления/ускорения игры (slomo);
— Стабильная работа физики.

Зависимость физических движков от FPS

Если вы планируете использовать физические движки, то следует помнить, что чем больше кадров в секунду они просчитывают, тем выше будет точность симуляции. Некоторые движки очень сильно не любят низкий FPS. В примере ниже, используя ползунок, можно сравнить результаты симуляции при низких и, наоборот, чрезмерно высоких FPS:

Ядро игрового движка

Осталась еще одна проблема, которую нужно решить — неактивные вкладки браузера. С текущим кодом, если пользователь на несколько минут сделает вкладку неактивной, а потом вернется, код для update() будет вызван очень много раз за все время отсутствия, и игровая логика может убежать далеко вперёд. Конечно, можно продумать механизмы вроде паузы состояния игры, но все равно стоит избавиться от многократного вызова update().

Подобные случаи можно проконтролировать и разрешить максимальную задержку между вызовами не более, чем 1 секунда. Собрав всё вышесказанное вместе, получаем код, который можно использовать как заготовку для создания игры:

Этот код можно взять как основу для игрового цикла, и останется только реализовать две функции —update() и render().

Различный FPS для update() и render()

Game loop с фиксированным временным шагом позволяет контролировать желаемое количество FPS для игровой логики. Это очень полезно, так как позволяет снизить нагрузку на устройство в играх, где нет необходимости просчитывать логику 60 раз в секунду. Тем не менее, даже при низком FPS для игровой логики возможно продолжать рендеринг с высоким FPS:

Оба квадрата изменяют свое положение и угол на частоте 10 FPS и рендерятся на частоте 60 FPS

В примере выше для второго квадрата используется линейная интерполяция (LERP). Она позволяет рассчитать промежуточные значения между кадрами, что придает плавность при отрисовке.

Использовать линейную интерполяцию очень просто — достаточно знать значение определенного свойства игрового объекта для двух кадров, предыдущего и текущего, а также рассчитать, в каком промежутке времени между двумя кадрами выполняется рендеринг:

LERP дает возможность получить промежуточные значения для отрисовки при указании процента от 0 до 1

Реализация функции линейной интерполяции:

Добавление поддержки slow motion

Совсем немного изменив код игрового цикла, можно добиться поддержки slow motion без изменения остального кода игры:

Добавим slow motion в предыдущее демо. Используя ползунок, можно регулировать скорость игровой сцены:

Обработка пользовательского ввода

Обработка ввода в играх отличается от классических web-приложений. Основное отличие состоит в том, что мы не сразу реагируем на различные события, вроде keydown или click, а сохраняем состояние клавиш в обычный объект:

Пока определенная кнопка нажата, значение будет true, а как только пользователь отпустит кнопку, значение вернется на false.

Затем, когда будет вызван очередной update(), мы можем отреагировать на пользовательский ввод и изменить игровое состояние:

Примечание: не используйте пиксели как единицу измерения для логики игры. Правильнее создать константу, например, const METER = 100; и от нее рассчитывать все остальные значения, такие как высота персонажа, скорость и т. п. Таким образом, можно отвязаться от рендеринга и сделать рендеринг для retina-устройств без лишней головной боли. В примерах кода этой статьи для простоты значение модели напрямую привязано к рендерингу.

Ниже приведен пример реализации пользовательского ввода, используйте кнопки W, S, A, D и R для движения и вращения квадрата:

Структура игры. Сцены

Сцены в играх — довольно удобный инструмент для организации кода. Они позволяют разделить части игры на различные компоненты, каждый из которых может обладать своими update() и render().

В большинстве игр можно наблюдать следующий набор сцен:

Для организации сцен довольно удобно использовать обычные классы, например, предыдущее демо управления квадратом можно выделить в следующий код:

Обратите внимание на вызов метода setScene — он находится в основном объекте игры и позволяет сменить текущую сцену на другую:

Используя подобный подход, можно создать интро сцену и сцену меню для нашей увлекательной игры про путешествие квадрата:

Используйте W, S, A, D, R и ENTER для управления

Добавляем звук

Познакомиться поближе с Web Audio API поможет статья на html5rocks.

Вместо выводов

Если вы знакомы с JavaScript, то, используя небольшой сниппет для реализации game loop, вы можете в кратчайшие сроки создать простенькую игру. Для игрового цикла рекомендуется использовать именно фиксированный временной шаг, так как это не только удобно, но и функционально.

В случае необходимости разобраться, как работают игровые движки, рекомендуется попробовать написать прототип игровой сцены без использования стороннего кода. Если же вам нужно быстро попробовать реализовать прототип игры, то стоит задуматься о выборе фреймворка для этой задачи, так как в них уже содержится достаточно много инструментов, которые позволят значительно ускорить разработку.

Подробнее о создании игр я рассказывал на встрече «Съесть собаку» — доступна запись доклада.

JavaScript для детей

Самоучитель по программированию

A Playful Introduction to Programming

JavaScript для детей

Самоучитель по программированию

A Playful Introduction to Programming

О книге

Эта книга позволит вам погрузиться в программирование и с легкостью освоить JavaScipt. Вы напишете несколько настоящих игр — поиск сокровищ на карте, «Виселицу» и «Змейку». На каждом шаге вы сможете оценить результаты своих трудов — в виде работающей программы, а с понятными инструкциями, примерами и забавными иллюстрациями обучение будет только приятным. Книга для детей от 10 лет.

От автора и издателей

Почему именно JavaScript?

Эта книга — не только введение в JavaScript, но и вообще в программирование.

Вы узнаете, как кодить на этом языке — с самых основ. Каждая глава посвящена отдельной теме, и в каждой следующей главе вы изучаете что-то новое, опираясь на уже прочитанное. Кроме того, вас ждут упражнения, которые помогут расширить примеры и написать собственный код. К концу книги вы сможете запрограммировать свою игру с анимацией!

Если вы просто хотите научиться программировать, почему стоит выбрать именно JavaScript? Что же, во-первых, начинать писать на нем код — легко. Все современные браузеры запускают код на JavaScript без дополнительных усилий с вашей стороны, вам не понадобится устанавливать никаких дополнительных программ.

Это сильно отличает этот язык от других языков программирования, где вам нужны специальные инструменты-интерпретаторы, чтобы запускать код.

Кроме того, на JavaScript писать весело! Он дает программисту много свободы, вы можете писать код в собственном стиле, и — что немаловажно — этот язык прощает многие ошибки.

И последнее — программирование на JavaScript открывает перед вами целый новый мир возможностей. Именно благодаря этому языку веб-страницы становятся интерактивными, но вы можете написать на нем целый сайт или, например, запрограммировать настоящего робота!

Книга поделена на три части:

Часть 1 посвящена базовым элементам JavaScript, включая разные виды данных, условных конструкций, операторов циклов и функций. Вы узнаете, как создавать простые HTML-странички и напишете текстовую версию игры «Виселица».

Часть 2 знакомит с более продвинутыми техниками, включая jQuery, объектно-ориентированное программирование, запуск кода по таймеру и реакцию на действия пользователя и др. Вы сможете написать игру «Поиск сокровищ», которая будет уже по-настоящему взаимодействовать с игроком!

Часть 3 посвящена элементу canvas, которая позволяет добавить графику к программе.

Вы узнаете, как рисовать при помощи JavaScript, как анимировать изображения и как контролировать анимации с клавиатуры. Собрав все знания вместе, вы сможете написать игру «Змейка» — и вдоволь поиграть в нее. В конце книги есть глоссарий и список рекомендуемой литературы.

Фишки книги

  • Через простые и забавные примеры вы погрузитесь в один из самых популярных языков программирования
  • Каждая новая тема подкрепляется реальной программой, которую вы напишете, опираясь на советы автор
  • В каждой главе есть упражнения для самостоятельного решения. Ответы к ним можно скачать на нашем сайте (но лучше попробовать все сделать самим!)
  • Примеры сопровождают смешные иллюстрации, с которыми обучение становится веселее
  • В конце книги Ник дает рекомендации по тому, куда можно развивать полученные навыки и как использовать язык
  • Все английские термины (которых в программировании не избежать!) вынесены на поля, что делает книгу крайне удобной в использовании и помогает учить язык

О JavaScipt

JavaScipt — это далеко не единственный язык программирования. В сущности, языков очень много, счет идет на сотни, однако есть немало причин выбрать именно JavaScript. Например, изучать его гораздо проще (и интереснее), чем многие другие языки. Но, пожалуй, самая веская причина такова: чтобы писать и выполнять JavaScript-программы, достаточно интернет-браузера — такого, как Internet Explorer, Mozilla Firefox или Google Chrome. В каждый из этих браузеров встроен интерпретатор JavaScript, который сможет выполнять JavaScript-программы. И никакого специального программного обеспечения вам не понадобится.

Для кого эта книга

Для детей от 10 лет, которые хотят научиться программировать.

Для родителей, которые хотят помочь детям освоить первые навыки программирования.

Для учителей информатики, которые хотят сделать свои уроки полезными и необычными!

Топ Альбомы

Слушают

Sickick I M Good

100000 Километров Между Нами

Gabaxlar Heyat Ne Maraqlidi

Seven Rose Безответная Любовь

Kakajan Rejepow Yandyrma Meni

Funk Love Yo Yo Honey Singh

Aew Lance Archer Theme

Скачать Песню Про Brawl Stars

Керемет Создер Махаббат Жайлы

Маша И Медведь Песня Про Германию Минус

Легкий Способ Бросить Курить Аллена Карра

По Деревни Не Боясь Прохуярю Я Всю Грязь

Скачать Naomi Scott Ft Albert Vishi Speechless Remake Mp3

Трактор Группировка Свердловск

Казанова Каза Казанова

Shi Shi He Isn T Worth It

Хаз Йо1 Хьомениг Са Декъала Хила

Скачивают

My Hairstyles Ashish Bhatia Mtv Roadies Real Heroes

Modern Martina Korgstyle Collection On The Road Iii

Конец Эфира Стс Москва 18 10 2017

Model Video Ekaterina Krechik

Шалунья Осень Владимир Алмазов Красивая Песня

William Singe Cover Pony Music Instrumental

Hovsepyan Qristine Armenian Dhol Vivaldi Hall

Zaur Asiq Qesey Qesey Krasivo Krasivo 2012 Exclusive Russ Version New

Prognoza Pogody 23 03 2016

Piano Concerto No 2 In C Minor Op 18 Ii Adagio Sostenuto

Bill Laurance December In New York Swift

Musafro Show La Ba Zaror Razai Uzma Swati

Free Xxxtentacion X Nf Type Beat I Miss You Sad Piano Instrumental 2019

The Soil From Modilati

Ihms Harari Muday From Harar May 29Th 2019

Misfit Massacre Wrong For Me

When They See Us Episode 4 Reaction Pt 1

How Deep Is Your Love Bee Gees Version Xxx3 Remix

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Читать еще:  Электронная книга на английском языке
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector