Командное программирование для школьников 2020 - IT Новости
Microclimate.su

IT Новости
21 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Командное программирование для школьников 2020

Командная олимпиада по программированию

Контакты
Дирекция по профессиональной ориентации и работе с одаренными учащимися НИУ ВШЭ
Москва ул. Мясницкая, д. 18
Тел: (495) 772-95-90 * 23-190
E-mail: olymp-coding@hse.ru

Олимпиада проводится для школьников 7–10-х классов

1 Квалификационный этап (совмещенный с регистрацией)
2 Основной этап

5 апреля 2020 года

Не входит в Перечень олимпиад школьников на 2019/20 год.

В 2018 году состоялись первые командные соревнования по программированию в рамках «Высшей пробы», участие в которых приняли начинающие спортивные программисты, изучающие программирование 1-2 года.

История командных олимпиад по программированию началась со студенческих соревнований ACM ICPC в США в 1977 году. В 1996 году отборочный этап ACM ICPC впервые прошёл в России, а с 2000 года стала проводиться Всероссийская командная олимпиада школьников по программированию по правилам, аналогичным студенческим соревнованиям. Командные соревнования — наиболее захватывающий и зрелищный вид состязаний по спортивному программированию. Участники, болельщики и тренеры испытывают неподдельный азарт, а работа в команде позволяет совместными усилиями решать задачи, решение которых в одиночку было бы практически невозможным.

К участию в олимпиаде школьников «Высшая проба» по программированию приглашаются команды школьников 7-10 классов. Каждая команда состоит ровно из трех человек. При этом участники команды могут учиться в разных школах.

Отбор на командные соревнования по программированию проводится в форме квалификационного этапа, на котором команде необходимо сдать несколько несложных задач. Участвовать в квалификационном этапе можно в любое удобное время, он проводится в режиме онлайн. Квалификационный этап предназначен для ознакомления участников с тестирующей системой, правилами олимпиады, а также с примерами задач, которые будут иметь тот же формат, что и задачи на основном этапе соревнований.

Основной этап соревнований пройдет в Москве, Ижевске, Липецке, Нижнем Новгороде, Самаре и Челябинске. На время соревнования команде предоставляется один компьютер и набор из 8-12 алгоритмических задач, решением которых является программа, написанная на одном из допустимых языков программирования. Решения проверяются автоматически с помощью тестирующей системы. Засчитываются только решения, прошедшие все тесты из заранее подготовленного жюри набора.

Участие в соревнованиях поможет получить первый опыт в спортивном программировании, отточить и продемонстрировать навыки решения алгоритмических задач, программирования и работы в команде. Интерес к олимпиадной информатике может стать первым шагом к будущей профессии. Победители и призёры соревнований получат дополнительные возможности для участия в образовательных проектах НИУ ВШЭ в области информатики для школьников. Победители и призеры олимпиады в 2018/19 уч. году имели льготы при поступлении в лицей ВШЭ, а те, кто постарше — при поступлении на образовательные программы НИУ ВШЭ «Программная инженерия» и «Прикладная математика и информатика». Статус победителя позволил добавить 5 баллов к сумме конкурсных баллов ЕГЭ, а статус призера – 4 балла. Льготы дипломантам олимпиад ежегодно устанавливает Ученый совет НИУ ВШЭ до 1 октября.

Командное программирование для школьников 2020

Технокубок 2020 — олимпиада по программированию для школьников

Mail.Ru Group совместно с МФТИ, МГТУ им. Н. Э. Баумана и Codeforces в пятый раз запускает олимпиаду по программированию для школьников — «Технокубок». В этом учебном году олимпиада вошла в перечень олимпиад школьников, повысив свой уровень до самого высокого — первого: теперь победители и призеры могут быть зачислены на профильные факультеты российских вузов без вступительных экзаменов. Кроме того лучшие участники получат ценные призы от компании Apple.

Сразиться за звание самого талантливого молодого программиста приглашаются учащиеся средних образовательных учреждений 8-11 классов.

Победители и призеры олимпиады будут определены по результатам очного этапа, который пройдет 1 марта 2020 года на базе МФТИ, МГТУ им. Н.Э.Баумана, а также на других региональных площадках по всей России, о которых будет сообщено позднее.

Этапы соревнования

Ознакомительные раунды

Перед каждым отборочным раундом проходит двухдневный ознакомительный раунд, в котором можно потренироваться и проверить силы. Решение ознакомительных задач не влияет на результат. Также, в это время у участников олимпиады будет возможность ознакомиться с платформой Codeforces.

  • 4 октября 17:05 — 6 октября 17:05
  • 24 октября с 13:05 — 26 октября 13:05
  • 22 ноября с 10:05 — 24 ноября 10:05

Время указано в формате МСК (GMT +3).

Отборочные (онлайн) этапы

  • Первый отборочный раунд: 6 октября с 18:05 до 20:05
  • Второй отборочный раунд: 26 октября с 14:05 до 16:05
  • Третий отборочный раунд: 24 ноября с 11:05 до 13:05

Время указано в формате МСК (GMT +3). На решение задач отборочного этапа дается два часа.

Пользователи могут принимать участие в отборочных раундах до тех пор, пока не попадут в списки финалистов. Лучшие участники каждого из отборочных онлайн-раундов будут приглашены к участию в заключительном этапе, но не более 45% от общего числа участников раунда. Приглашенные в заключительный этап должны подтвердить желание и возможность участия в нем. В случае отсутствия подтверждения, жюри может пригласить следующего участника по результатам соответствующего онлайн-раунда.

Количество отборочных раундов может быть увеличено.

Финальный (очный) этап на площадках вузов РФ

Финальный (заключительный) раунд пройдет в очной форме 1 марта 2020 г. в МГТУ им. Н.Э.Баумана, МФТИ, а также на других региональных площадках по всей России. Полный список площадок будет размещен позднее на портале чемпионата. Участники, прошедшие онлайн-этап, побывают в лучших технических вузах страны и смогут получить ответы на вопросы по поводу поступления.

Читать еще:  Колледж информатики и программирования при финансовом университете

Награждение пройдет в в офисе Mail.Ru Group. Победители и призеры олимпиады познакомятся со специалистами крупнейшей IT-компании в России, а также узнают про возможности карьерного роста в IT-сфере для абитуриентов МФТИ, МГТУ им. Н. Э. Баумана и других высших учебных заведений страны.

Проживание и проезд осуществляется за счет участников. При наличии возможности по решению Оргкомитета возможна частичная оплата расходов на проживание. Для остальных мы подберем рекомендации по проживанию за невысокую цену близ площадок вузов.

Призы

Льготы:
Олимпиада школьников «Технокубок» включена и имеет I уровень в Перечне олимпиад школьников РСОШ, дающих льготы при поступлении в высшие учебные заведения РФ.

Всего будут награждены не более трети участников заключительного этапа.

  • 1 место iPad Air 2
  • 2 место iPod nano
  • 3 место iPod shuffle

Участник, занявший первое место, получает также главный приз Олимпиады — сам Технокубок.

Регистрация уже началась и проходит на сайте https://technocup.mail.ru. Официальная группа Вконтакте: http://vk.com/techno_cup.

Сразитесь за звание самого талантливого молодого программиста и за право стать обладателем Технокубка!

Олимпиада проходит по правилам раундов Codeforces.

Олимпиада «Технокубок» входит в число инициатив Mail.Ru Group, направленных на развитие российской IT-отрасли и объединенных направлением IT чемпионатов компании. Направление IT чемпионатов создано для тех, кто увлекается IT и стремится профессионально развиваться в этой сфере. Проект объединяет такие чемпионаты как Russian AI Cup, ML Boot Camp, Russian Code Cup, Russian Design Cup, и другие, а также тесно сотрудничает с образовательными проектами компании Технопарк в МГТУ им. Баумана, Техносфера в МГУ им. М.В. Ломоносова и Технотрек в МФТИ.

Организаторы олимпиады

Московский физико-технический институт

Московский Государственный Технический Университет им. Н. Э. Баумана

IT Чемпионаты Mail.Ru Group

Codeforces

Победители и призеры олимпиады будут определены по результатам очного этапа, который будет проведен в Москве и других регионах страны.

Кировский физико-математический лицей

12 января 2020 года — Шестая командная олимпиада по программированию Ёjik

КОГОАУ КФМЛ проводит олимпиаду по программированию Ёjik для школьников 5-11-х классов города Кирова и Кировской области. Это командное соревнование, которое проводится в один компьютерный тур продолжительностью 3 часа. Команде из трёх человек предоставляется один персональный компьютер и предлагается решить несколько задач. Для решения задач участники могут использовать языки программирования C/C++, C#, Java, Pascal, Python

Задачи олимпиады рассчитаны на самый широкий круг участников: они в большинстве своем доступны школьникам, не овладевшим целиком основами языка программирования (например, школьникам, не владеющим строками или двумерными массивами, будут доступны большинство задач).

Олимпиада будет проходить 12 января 2020 года. Место проведения в г. Кирове: КОГОАУ КФМЛ ул. Труда, 16. Сбор команд — в 09:30. Начало олимпиады — в 10:00. Возможно дистанционное участие одновременно с олимпиадой в Кирове. Для этого организаторам в других местах необходимо написать о своём желании по адресу yambar _ sv @ mail . ru .

Для участия необходимо зарегистрироваться — регистрация открыта до 11 января.

Все вопросы можно задавать по электронной почте – yambar _ sv @ mail . ru (Ямбарышева Светлана Юрьевна).

Ждем старых и новых участников!

Правила командной олимпиады

· В олимпиаде принимают участие команды, каждая из которых составлена из трёх школьников.

· Олимпиада проводится в один компьютерный тур. На туре команде предоставляется персональный компьютер и предлагается решить несколько задач. Продолжительность тура — 3 часа.

· Во время тура разрешается пользоваться любой литературой и личными записями. Запрещается использовать любую информацию в электронном виде, а также технику, за исключением предоставляемого компьютера.

· Во время тура участники решают предложенные задачи. Решением задачи является программа, составленная на одном из допустимых языков программирования. Программа не должна содержать вспомогательных модулей или файлов. Разные задачи можно решать на разных языках программирования.

· Все задачи предполагают, что входные данные поступают из стандартного потока ввода («ввод с клавиатуры»), а результаты должны быть выведены в стандартный поток вывода («вывод на экран»).

· Проверка решений производится во время соревнований. По мере готовности, решения сдаются в автоматизированную тестирующую систему. Программа проверяется сразу (или в течение нескольких минут, если сервер перегружен), на заранее подготовленном жюри, одинаковом для всех участников наборе примеров. После того, как решение будет проверено, команда получает сообщение с результатами тестирования.

· Решение оценивается в зависимости от числа пройденных тестов. Если все тесты пройдены, то решение получает 100 баллов. Иначе, количество пройденных тестов умножается на число баллов за тест. Пример: 20 тестов и 4 балла за тест. Если решение прошло 20 тестов, то оно получает 100 баллов; если 19 тестов, то 76 баллов. Кроме этого, за каждую посылку частично верного или неверного решения снимается один балл. Количество баллов за задачу не бывает отрицательным.

Читать еще:  Информатика и технологии программирования

· Побеждает команда, набравшая больше всего баллов.

· Во всех задачах требуется написать консольное приложение. Время тестирования решения и доступная память на каждом тесте ограничены (как правило 1 секунда и 64 мегабайта). Решения, превысившие установленное ограничение, считаются неэффективными для данной задачи. В этом случае тест считается не пройденным. Жюри указывает ограничения на время работы программы на одном тесте и на размер доступной памяти в формулировках задач.

· Во время тура участники могут общаться только с членами своей команды и представителями жюри.

· За нарушение правил олимпиады команда может быть дисквалифицирована.

Стартует Международная олимпиада по креативному программированию для школьников

4 марта 2020 года начинается прием работ на Международную Scratch-Олимпиаду по креативному программированию. В ней примут участие будущие инноваторы и разработчики со всех континентов.

Производитель образовательной робототехники РОББО совместно с Кружковым движением НТИ объявляют о старте отборочного этапа Международной Scratch-Олимпиады по креативному программированию (International Scratch Creative Programming Olympiad 2020). В ней смогут принять участие ученики 1-11 классов, а также студенты и преподаватели педагогических вузов и техникумов. Прием работ завершится 22 апреля 2020 года.

В российском отборочном туре Олимпиады, который проходил с 14 января 2020 года, приняли участие 1800 школьников. Около 900 человек получили путевки на международную Олимпиаду.

Отборочный этап международной Олимпиады проводится в формате заочного конкурса по двум дисциплинам: Scratch и RobboScratch. Конкурсное задание зависит от возраста участников. В рамках дисциплины Scratch предлагается создать анимированные истории, компьютерные игры и электронные образовательные ресурсы по изучению креативного языка программирования Scratch. Участники Олимпиады в дисциплине RobboScratch в трех возрастных группах (начальная школа, средняя школа, студенты и преподаватели) будут создавать проекты роботов и виртуальных “умных” домов, а также образовательные проекты в сфере робототехники с использованием учебного оборудования РОББО.

Особенность Scratch-Олимпиады в том, что здесь нет готовых заданий с единственно верным решением. Участникам предстоит разработать проект: придумать оригинальную идею, выбрать оптимальное решение для своей задачи, найти необходимые элементы (персонажей, звуки и т.д.), при этом соблюсти требования к самому проекту и его оформлению. Жюри оценит оригинальность идеи, качество ее воплощения, способность к проектному мышлению.

Победители отборочного этапа получат приглашение на финал, который состоится 19-20 сентября в Финляндии. Впервые финал Scratch-Олимпиады пройдет в формате “живого” соревнования команд.

В рамках Scratch-Олимпиады мы объединяем ребят, которые будут определять нашу жизнь через 10-20 лет, — говорит основатель РОББО Павел Фролов. — Мы проводим такие мероприятия для того, чтобы выявлять талантливых детей, давать им площадку для тестирования и развития своих способностей, поддерживать их интерес к изучению робототехники и программирования. Совместно с Кружковым движением Национальной Технологической Инициативы (НТИ) мы стремимся воспитывать будущую инженерную элиту нашей страны. В этом видим миссию компании РОББО.

Подробная информация об Олимпиаде, дисциплинах, номинациях и сроках ее проведения опубликована на официальном сайте Олимпиады www.creativeprogramming.org .

Справка

Международной Scratch-Олимпиада по креативному программированию (International Scratch Creative Programming Olympiad) проводится с 2017 года. Организатор — производитель образовательной робототехники компания “РОББО” при поддержке Кружкового движения НТИ, Агентства стратегических инициатив, Университета 20.35, фонда “Сколково” и около двух десятков других организаций. В Scratch-Олимпиаде 2019 приняли участие 941 человек из пяти стран мира. Олимпиада-2020 впервые проводится в два этапа с очным финалом в Финляндии. Организаторы приглашают партнеров оказать поддержку проведения Олимпиады.

Scratch – это открытый визуальный язык программирования, понятный детям. С помощью Scratch можно программировать собственные интерактивные истории, игры и анимацию и делиться своими творениями с другими представителями интернет-сообщества. Scratch — это проект группы Lifelong Kindergarten в MIT Media Lab. Среда распространяется бесплатно.

IV Международная Scratch-Олимпиада по креативному программированию 2020 года

Российский региональный этап в Северо-Кавказском федеральном округе

Заочная Международная Scratch-Олимпиада по креативному программированию 2020 года проводится с целью поддержки инициатив обучающихся и педагогов в вопросах изучения креативного программирования на визуальном языке Scratch и вовлечению детей и молодежи в проекты кружкового движения Национальной Технологической Инициативы (НТИ) Официальный сайт олимпиады — http://wiki.robbo.ru/wiki/INTERNATIONAL_CREATIVE_PROGRAMMING_OLYMPIAD_RU

ПОЛОЖЕНИЕ о проведении российского регионального этапа IV Международной Scratch-Олимпиады по креативному программированию 2020 года.

Сроки проведения олимпиады

Отчет представителей регионов 02.03.2020
Объявление победителей 28.02.2020
Подача заявок с 14.01.2020 по 10.02.2020

Номинации олимпиады

Номинация «Мой мир»

Категория участников: учащиеся 1-2 класса.

Форма работы: анимированная история – проект, выполненный в среде программирования Scratch.

1. Придумать сюжет анимированной истории.

Участник выбирает из окружающего мира объект наблюдения или исследования, придумывает занимательный сюжет и рассказывает анимированную историю.

Темы могут быть разными, например, моя семья, мои игрушки, мой питомец, моя малая родина, мои друзья и т.д.

3. Разместить официальный титульный лист Олимпиады (скачать с сайта) в готовом проекте.

4. Опубликовать готовый проект в scratch.mit.edu, что бы проект могли увидеть эксперты и другие участники Олимпиады.

5. Написать короткую инструкцию по запуску и использованию готового проекта в окне «Инструкции».

6. Написать в окне «Примечания и благодарности» данные об использовании в проекте материалов других авторов.

Читать еще:  Coddy школа программирования

ПРИМЕЧАНИЕ. Подать заявку от имени участника может его наставник.

Критерии оценивания:

  • оригинальность идеи и содержания проекта, 1-5 баллов;
  • соответствие заявленной номинации, 1-2 балла;
  • отсутствие ошибок в программе, 1-5 баллов;
  • качество исполнения, 1-8 баллов;
  • творческий подход, 1-5 баллов;
  • сложность проекта, 1-5 баллов;
  • качество алгоритма, 1-10 баллов.

ПРИМЕЧАНИЕ. Перед заполнением заявки на участие в Олимпиаде, проверьте свою работу на http://www.drscratch.org

Номинация «В гостях у писателя и поэта»

Категория участников: учащиеся 3-4 классов.

Форма работы: озвученная анимированная история – проект, выполненный в среде программирования Scratch.

1. Придумать сюжет озвученной анимированной истории.

Участник выбирает любимое произведение писателя или поэта и пересказывают сюжет на фоне анимации.

Участник может взять на себя роль автора произведения и представить озвученную анимированную историю собственного сочинения.

3. Разместить официальный титульный лист Олимпиады (скачать с сайта) в готовом проекте.

4. Опубликовать готовый проект в scratch.mit.edu, что бы проект могли увидеть эксперты и другие участники Олимпиады.

5. Написать короткую инструкцию по запуску и использованию готового проекта в окне «Инструкции».

6. Написать в окне «Примечания и благодарности» данные об использовании в проекте материалов других авторов.

ПРИМЕЧАНИЕ. Подать заявку от имени участника может его наставник.

Критерии оценивания:

  • оригинальность идеи и содержания проекта, 1-5 баллов;
  • соответствие заявленной номинации, 1-2 балла;
  • отсутствие ошибок в программе, 1-5 баллов;
  • качество исполнения, 1-8 баллов;
  • творческий подход, 1-5 баллов;
  • сложность проекта, 1-5 баллов;
  • качество алгоритма, 1-10 баллов.

ПРИМЕЧАНИЕ. Перед заполнением заявки на участие в Олимпиаде, проверьте свою работу на http://www.drscratch.org

Номинация «Знайки»

Категория участников: учащиеся 5-9 классов.

Форма работы: компьютерная игра-викторина – проект, выполненный в среде программирования Scratch.

1. Придумать сюжет компьютерной игры-викторины.

Участник выбирает одну из предметных/межпредметных областей: «Математика», «История», «Робототехника» и т.д., придумывает обучающий сюжет, создает персонажи, выполняющие роль ведущих викторины, составляет разные типы вопросов, программирует счетчик правильных/неправильных ответов.

3. Разместить официальный титульный лист Олимпиады (скачать с сайта) в готовом проекте.

4. Опубликовать готовый проект в scratch.mit.edu, что бы проект могли увидеть эксперты и другие участники Олимпиады.

5. Написать короткую инструкцию по запуску и использованию готового проекта в окне «Инструкции».

6. Написать в окне «Примечания и благодарности» данные об использовании в проекте материалов других авторов.

ПРИМЕЧАНИЕ. Подать заявку от имени участника может его наставник.

Критерии оценивания:

  • оригинальность идеи и содержания проекта, 1-5 баллов;
  • соответствие заявленной номинации, 1-2 балла;
  • отсутствие ошибок в программе, 1-5 баллов;
  • качество исполнения, 1-8 баллов;
  • творческий подход, 1-5 баллов;
  • сложность проекта, 1-5 баллов;
  • качество алгоритма, 1-10 баллов.

ПРИМЕЧАНИЕ. Перед заполнением заявки на участие в Олимпиаде, проверьте свою работу на http://www.drscratch.org

Номинация «Игры»

Категория участников: учащиеся 7-8 классов.

Форма работы: компьютерная игра – проект, выполненный в среде программирования Scratch.

1. Придумать сюжет компьютерной игры.

Участник может придумать новую игру или взять за основу сюжеты известных компьютерных игр.

Игра должна представлять собой законченный проект, понятный новичку. Игра должна иметь минимум три части: начало, игровой период, завершение игры.

3. Разместить официальный титульный лист Олимпиады (скачать с сайта) в готовом проекте.

4. Опубликовать готовый проект в scratch.mit.edu, что бы проект могли увидеть эксперты и другие участники Олимпиады.

5. Написать короткую инструкцию по запуску и использованию готового проекта в окне «Инструкции».

6. Написать в окне «Примечания и благодарности» данные об использовании в проекте материалов других авторов.

ПРИМЕЧАНИЕ. Подать заявку от имени участника может его наставник.

Критерии оценивания:

  • оригинальность идеи и содержания проекта, 1-5 баллов;
  • соответствие заявленной номинации, 1-2 балла;
  • отсутствие ошибок в программе, 1-5 баллов;
  • качество исполнения, 1-8 баллов;
  • творческий подход, 1-5 баллов;
  • сложность проекта, 1-5 баллов;
  • качество алгоритма, 1-10 баллов.

ПРИМЕЧАНИЕ. Перед заполнением заявки на участие в Олимпиаде, проверьте свою работу на http://www.drscratch.org

Номинация «STREAM-проект»

Категория участников: учащиеся 9-11 классов.

Форма работы: электронный образовательный ресурс – проект, выполненный в среде программирования Scratch.

1. Придумать сюжет электронного образовательного ресурса.

STREAM-проект в рамках данной олимпиады — это электронный образовательный ресурс, созданный на стыке Science, Technolog, Robotik, Engineering, Art, Mathematics. Участник разрабатывает на выбор: интерактивную модель реального процесса или явления; тренажер с диагностикой навыка пользователя; обучающий квест и т.д.

3. Разместить официальный титульный лист Олимпиады (скачать с сайта) в готовом проекте.

4. Опубликовать готовый проект в scratch.mit.edu, что бы проект могли увидеть эксперты и другие участники Олимпиады.

5. Написать короткую инструкцию по запуску и использованию готового проекта в окне «Инструкции».

6. Написать в окне «Примечания и благодарности» данные об использовании в проекте материалов других авторов.

ПРИМЕЧАНИЕ. Подать заявку от имени участника может его наставник.

Критерии оценивания:

  • оригинальность идеи и содержания проекта, 1-5 баллов;
  • соответствие заявленной номинации, 1-2 балла;
  • отсутствие ошибок в программе, 1-5 баллов;
  • качество исполнения, 1-8 баллов;
  • творческий подход, 1-5 баллов;
  • сложность проекта, 1-5 баллов;
  • качество алгоритма, 1-10 баллов.
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector